viernes, 26 de agosto de 2022

Una industria en constante crecimiento: Las consolas de sobremesa y su historia

Industria de los videojuegos

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España; la industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo.

Historia

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.



Plataformas


Computadoras personales


La plataforma PC fue muy popular en los noventa cuando aparecen los primeros PC multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en sus inicios un estímulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenía la PC como principal herramienta de trabajo.
Actualmente, se puede jugar vía ordenadores de sobremesa y portátiles, siempre y cuando estos cumplan los requisitos del juego en cuestión.

Consolas


Actualmente, las consolas se encuentran en su 9na generación de existencia, protagonizada por compañías de toda la vida dentro del negocio: Sony, Microsoft y Nintendo, eso sin incluir PC y sus diferentes compañías.
Por parte de Sony tenemos la Playstation 5 (En 2 versiones: con lectora de discos y digital solo), Microsoft (En 2 versiones: Xbox series X, siendo la más potente y Series S, siendo una versión ligeramente inferior a la antes mencionada) y Nintendo (Con la Nintendo Switch, con sus versiones Lite y Pro)
El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dejó de producir consolas a principios del 2001. Aunque algunos productores de software (como Electronic Arts) tienen los recursos para construir una versión de un juego para todas las consolas, muchos elegirán solo una.
Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían ejecutarse en consolas latinoamericanas.
Microsoft se unió al juego en el año 2001 introduciendo la consola Xbox.

Principales consolas en la historia de la industria del videojuego

Caseras:

Generación: 9na
Fecha de lanzamiento: 12/11/2022
Costo: $499 en su versión base/ $399 en su versión digital
Unidades vendidas: 20 millones de consolas (hasta el 10/06/2022)

Generación: 8va
Fecha de lanzamiento: 15/11/2013
Costo: $399
Unidades vendidas: 117,2 millones de consolas vendidas


Resultado de imagen para PS3
Generación: 7ma
Fecha de lanzamiento: 17/11/2006 para Norteamérica - 11/11/2006 para Japón
Costo: $599
Unidades vendidas: 87,4 millones de consolas vendidas

Generación: 6ta
Fecha de lanzamiento: 25/11/2004 para Norteamérica - 03/11/2004 para Japón
Costo: $300
Unidades vendidas: 155 millones de consolas vendidas
https://es.wikipedia.org/wiki/Playstation_2

Generación: 5ta
Fecha de lanzamiento: 09/09/1995 para Norteamérica - 03/12/1994 para Japón
Costo: $299
Unidades vendidas: 102,4 millones de consolas vendidas

  • Xbox Series X/S

Generación: 9na
Fecha de lanzamiento: 10/10/2020
Costo: $499 Series X / $299 Series S
Unidades vendidas: 16,1 millones
https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_Series_X_y_Series_S

Resultado de imagen para xbox one

Generación: 8va
Fecha de lanzamiento: 22/11/2013
Costo: $499
Unidades vendidas: 58,5 millones

Generación: 7ma
Fecha de lanzamiento: 22/11/2005
Costo: $400
Unidades vendidas: 85,6 millones

Generación: 6ta
Fecha de lanzamiento: 08/11/2001
Costo: $299
Unidades vendidas: 24,650,000 millones

  • Nintendo Switch (Nintendo) 
Generación: 8va
Fecha de lanzamiento: 03/03/2017 (versión normal) 20/09/2019 (versión lite) 08/10/2021 (versión OLED)
Costo: $299 (versión normal) $399 (versión OLED)
Unidades vendidas: 111,8 millones de unidades vendidas hasta el 30/06/2022
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Switch

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Generación: 8va
Fecha de lanzamiento: 08/12/2012 en Japón - 18/11/2012
Costo: $299
Unidades vendidas: 13,560,000 millones

Resultado de imagen para WII 

Generación: 7ma
Fecha de lanzamiento: 19/11/2006 en Norteamérica - 02/12/2006 en Japón
Costo: $250
Unidades vendidas: 101,630,000 millones

Generación: 6ta
Fecha de lanzamiento: 14/09/2001 en Japón - 18/11/2001 para Norteamérica
Costo: $199
Unidades vendidas: 21,740,000 millones
Generación: 5ta
Fecha de lanzamiento: 23/06/1996
Costo: $199
Unidades vendidas: 32,930,000 millones
Generación: 4ta
Fecha de lanzamiento: 23/08/1991
Costo: $199
Unidades vendidas: 49,100,000 millones

  • Nintendo Entertainment System (Nintendo)

Generación: 3era
Fecha de lanzamiento: 18/10/1985
Costo: $89,99
Unidades vendidas: 61,91 millones
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System

  • DreamCast (SEGA)
Generación: 6ta
Fecha de lanzamiento: 27/10/1998 en Japón - 09/04/1999 en Norteamérica
Costo: $199
Unidades vendidas: 10,6 millones
https://es.wikipedia.org/wiki/Dreamcast

  • Saturn (SEGA)
Generación: 5ta
Fecha de lanzamiento: 22/11/1994 en Japón - 11/05/1995 en Norteamérica
Costo: $399
Unidades vendidas: 9,260,000 millones


  • Mega Drive o Genesis (SEGA
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Generación: 4ta
Fecha de lanzamiento: 29/10/1988 en Japón - 14/08/1989 en Norteamérica
Costo: $190
Unidades vendidas: 30,75 millones
Generación: 3era
Fecha de lanzamiento: 24/10/1986 en Japón
Costo: $200
Unidades vendidas: Entre 10 y 13 millones

Generación: 2da
Fecha de lanzamiento: 11/09/1977
Costo: $199
Unidades vendidas: 30 millones
Generación: 2da
Fecha de lanzamiento: 11/1982
Costo: $199
Unidades vendidas: 1 millón
https://es.wikipedia.org/wiki/Atari_5200

  • MagnaVox Odyssey

Generación: 1era consola de sobremesa de la historia
Fecha de lanzamiento: 24/05/1972
Costo: $99,95
Unidades vendidas: 350.000